Расскажем, как получать максимум от ваших данных
Демо-презентация Демо
Demo
Запишитесь на демо Demo Самый быстрый и простой способ познакомиться:
  • Выясним, какая аналитика требуется для вашего проекта в зависимости от предстоящих задач.
  • Подберем оптимальный вариант: начиная от сквозной аналитики на базе Яндекс Метрики или Google Analytics 4 до продвинутой маркетинговой аналитики с моделями атрибуции и когортами.
  • Поможем считать CPL, CAC, AOV, LTV, ROAS, ДРР и ROMI.
  • Расскажем, как оптимизировать рекламу на целевых пользователей, используя информацию о сделках.
  • Отправим доступы к демо-кабинету с примерами отчетов.

Геймификация

Статья обновлена 01.07.2024

Геймификация — что это такое? Под общим термином понимают процесс использования игровых элементов в неигровом контексте. Многие используют геймификацию в приложениях, на форумах сообществ, на сайтах и в корпоративной культуре. Цель геймификации — заинтересовать и мотивировать игроков на достижение целей. Эти цели устанавливаются в соответствии с бизнес-потребностями и ценностями.

Геймификация

Игрофикация и игры

Хотя термины «игры» и «геймификация» часто используются взаимозаменяемо, на самом деле они имеют разные значения.

Игры — самостоятельные, структурированные занятия, предназначенные для развлечения. У них есть набор правил, целей и систем оценки, которые определяют победителя или успех. Игры могут быть как физическими,так и цифровыми, и они охватывают широкий спектр жанров, от настольных игр и головоломок до ролевых игр и многопользовательских онлайн-игр.

Геймификация же, с другой стороны, представляет собой использование игровых элементов и механик в неигровом контексте. Это могут быть очки, уровни, значки, рейтинговые таблицы, задачи и награды.

Цель геймификации — побудить к желаемому поведению, будь то повышение вовлеченности сотрудников, стимулирование продаж или обучение новым навыкам.

Несколько ключевых отличий между играми и геймификацией:

  • Цели. Игры предназначены для развлечения, в то время как геймификация — для достижения конкретных целей.
  • Структура. Игры имеют четкую структуру и правила, геймификация же может быть более гибкой.
  • Вознаграждение. Игры обычно предлагают внешние награды (например, очки или уровни), в то время как геймификация может использовать как внешние, так и внутренние награды (например, чувство достижения или удовлетворения).
  • Мотивация. Игры мотивируют игроков в первую очередь возможностью развлечься, геймификация же использует различные мотивационные стимулы, такие как конкуренция, сотрудничество и статус.

Принципы геймификации

Геймификация — больше, чем просто игра для отдыха. Скорее, это бизнес-ориентированное развлечение, в котором применяются игровые элементы — такие как подсчет очков и соревнование. Геймификация настроена на выявление того, что действительно мотивирует пользователей, и только затем использует различные техники, чтобы вдохновить их на желаемое поведение.

Сам термин «геймификация» был придуман еще в 2002 году Ником Пеллингом, британским программистом, и получил широкое распространение благодаря соцсети Foursquare начиная с 2009 года. Сегодня геймификация применяется практически повсеместно. Все больше компаний стремится геймифицировать различные аспекты своей работы для повышения вовлеченности пользователей или для мотивации персонала.

В наши дни обычно используется определение геймификации как метода онлайн-маркетинга для поощрения взаимодействия с компанией, продуктом или услугой. Геймификация стала популярной, потому что это отличное решение одной из самых важных проблем — удержания внимания пользователей и сотрудников.

Идея геймификации состоит в том, чтобы влиять на поведение людей и их действия, используя естественное желание играть в игры. Ее, безусловно, можно использовать для поощрения таких действий, которые иначе человек бы не предпринял. Но лучшие программы работают, вознаграждая людей за поведение, которое они уже склонны выполнять, тем самым увеличивая их вовлеченность и интерес.

Независимо от того, применяется ли геймификация в цифровой или нецифровой среде, она предлагает простой способ мотивировать людей.

Ключевые компоненты игровой механики

Игровая механика лежит в основе любого увлекательного геймплея. Она отвечает за то, как игроки взаимодействуют с игрой и друг с другом, а также за те ощущения, которые они при этом получают.

Три основных компонента игровой механики:

1. Мотивация

  • Что? Отвечает на вопрос, почему игроки делают то, что они делают.
  • Почему это важно? Мотивация — это движущая сила, которая побуждает игроков продолжать играть. Без нее игра быстро станет скучной.

2. Мастерство

  • Как? Определяет правила, знания и навыки, необходимые для достижения успеха в игре.
  • Почему это важно? Чувство прогресса и овладения навыками — важные факторы, которые делают игру увлекательной.

3. Триггеры

  • Когда? и Где? Определяют, когда и как срабатывают игровые механики.
  • Почему это важно? Триггеры используются для создания желаемого поведения игроков.

Есть три типа триггеров:

  • Искра:
    • Мотивирует игроков к целевому поведению, предоставляя им награды или другие стимулы.

      Пример: Всплывающее окно с предложением пройти игровой квест и получить скидку.
  • Упрощение:
    • Делает желаемое действие более простым и легким для выполнения.

      Пример: Появление подсказок и бонусов во время заполнения формы.
  • Сигнал:
    • Напоминает игрокам о необходимости выполнить целевое действие.

      Пример: Сообщение о получении нового уровня в игре и приглашение получить награду.

Сочетание этих трех компонентов позволяет создавать игры, которые одновременно увлекательны, мотивируют и полезны.

Геймификация бизнеса: примеры ключевого поведения

Геймификация бизнеса — это использование игровой механики для управления следующими ключевыми формами поведения.

Признание

Фундаментальный строительный блок для геймификации. Все люди хотят признания, даже если не говорят об этом.

Примеры: на тематическом сайте это может быть признание как уважаемого автора на основе написанных обзоров. Внутри компании сотрудник может получить признание за достижения вроде увеличения продаж или правильной организации труда.

Статус

Статус относится к должности или званию по отношению к другим. Тем, кто занимает более высокое положение или ранг, присваивается более высокий статус. Статус — и связанные с ним награды или привилегии — ценны для игрока из-за чувства собственного превосходства и гордости, которая приходит с повышением собственной роли в сообществе.

Например, звание эксперта, которого приглашают высказаться на интересующую тему. Ценно само по себе.

Самоидентификация

Это важно для некоторых людей — они хотят, чтобы их знали в связи с какой-то темой или областью. Важно понимать, что потребность в самоидентификации во многом зависит от особенностей жизненного, личностного склада человека и его социального положения. В основном, такая потребность есть у новичков или у тех, кто не до конца определился со своим статусом.

Например, поощрение начинающего автора блога какими-то бонусами может привести к большему вовлечению и более активному его участию в жизни сообщества.

Специализация

Опыт в определенной области или специализации обычно побуждает пользователей выполнять другие действия, связанные с темой.

Например, веган может начать обсуждение нового веганского продукта на тематическом форуме. Это, в свою очередь, помогает ему укрепить репутацию эксперта в данной области.

Положительное подкрепление

По сути, в основе лежит хорошо известный метод кнута и пряника, когда для управления поведением используется комбинация положительного и отрицательного подкрепления. «Кнут», конечно, может быть эффективным как наказание. Но когда дело доходит до мотивации людей делать то, что нужно, лучше всего работает «пряник».

Например, наказать сотрудника за опоздание штрафом — это одно, а предложить ему бонусы за то, что один раз пришел на работу вовремя — совсем другое.

Награды

Награды ценны для всех — это их безусловное достоинство. Поэтому для геймификации они отлично работают. Предложение наград, стимулов и поощрение к накоплению вознаграждений может мгновенно повысить вовлеченность людей. Награда действует как стероид — чем дольше пользователи взаимодействуют с компанией, брендом или продуктом, тем выше их LTV или тем большую отдачу они приносят бизнесу.

Вознаграждения могут быть материальными — деньги, бесплатные авиабилеты или скидки на следующую покупку — или виртуальными — баллы, значки, уровни, привилегии и так далее.

Актуальность

Ни один человек не хочет изучать информацию, которая не имеет отношения к его интересам. Люди хотят актуальности — им нужны материал, который удовлетворяет их потребности. И они склонны создавать и потреблять контент, который им интересен.

Например, поводом для поощрения может стать регулярное обновление аккаунтов в социальных сетях компании.

Конкуренция

Многих людей мотивирует желание соревноваться. Действительно, конкуренция и победа — будь то призы, значки или награды — являются одними из старейших форм развлечений. Использование этого врожденного желания — отличный способ мотивировать желаемое поведение пользователей.

Прогресс

Прогресс — это разбиение больших и сложных задач на более мелкие и легко выполняемые микро-задачки. Такой подход значительно упрощает выполнение. Каждая микрозадача становится маленькой победой, а большая — перестает быть непосильной.

Геймификация в бизнесе: элементы

Вот наиболее важные элементы геймификации для бизнеса.

Баллы — количественное определение поведения

В обычной игре чем больше игрок набирает очков, тем выше его позиция. С помощью геймификации можно начислять баллы игрокам, когда они проходят квесты или выполняют задания, приобретают очередной статус или даже демонстрируют нужное поведение — например, вовремя приходят на работу. Баллы дают немедленную обратную связь и положительно влияют на эмоциональное состояние.

Символы — подтверждение достижений

Многие игры используют значки-символы для визуализации достижений и выполненных целей. Геймификация использует символы, чтобы мотивировать сотрудников или клиентов, вознаграждая их за определенное поведение. Это может быть зарабатывание определенного количества баллов, трата какой-то суммы денег на покупки, достижение целей или просто долгосрочное участие и лояльность. Значки-символы могут отображаться на странице профиля в соцсетях, на внутреннем сайте компании, в тематическом сообществе, в интернет-магазине и так далее.

Уровни — статус в сообществе

В играх уровни — это способ получить опыт и мастерство. В геймификации уровни обычно используют как способ обозначить привилегии и титулы. По мере повышения уровня сотрудников они становятся более ценными и важными членами коллектива. Уровни также доказывают долгосрочные достижения в сообществе и становятся символами статуса, оказывающими социальное влияние.

Таблицы лидерства — прогресс игрока

Быть на вершине или стремиться к ней — это действительно мотивирует игроков. Таблицы лидерства показывают личный прогресс по сравнению с конкурентами. Эти элементы можно увидеть как в обычных играх, так и в спорте — это один из самых распространенных элементов геймификации.

Визуализация данных — прогресс на пути к цели

Отображение текущих показателей в реальном времени дает четкое представление о сильных и слабых сторонах каждого из игроков. Четкая визуализация тенденций стимулирует мастерство и самосовершенствование, поскольку игроки берут на себя ответственность за результат.

События — создание особой игровой культуры

Обновления в реальном времени, результаты, значки и соревнования — любой интерактив усиливает желание улучшать собственные игровые показатели. Создание стремления к следующему полезному событию или цели прекрасно мотивирует и является отличным способом заставить игроков возвращаться к игре снова и снова.

Программы лояльности — удовольствие от игры

Одним из важнейших аспектов геймификации являются программы лояльности — такие как карты, клубные привилегии, кэшбэк, купоны и так далее. Их цель — укрепить связь между клиентом и продуктом или брендом. Геймификация, добавленная к типовому набору, — например, зарабатывание «золотых» и «платиновых» статусов в игровой форме, — не только дает дополнительную ценность, но и доставляет удовольствие пользователям.

Викторина, квест — знакомства 

Викторины и квесты могут быть отличным средством для адаптации новых сотрудников или для повышения квалификации всей команды. Они укрепляют командный дух и помогают сформировать сообщество людей, близких друг другу по интересам.

Опросы — улучшение качества

Повторяющиеся опросы важны для проверки настроения всей команды или отдельных игроков и получения своевременной обратной связи Это нужно, чтобы провести необходимые улучшения.

Сообщество — общая цель и общение

Сообщество создает общую цель для всех других элементов. Это место, где команды и игроки могут взаимодействовать и делиться своими знаниями и достижениями, тем самым развивая сообщество. Здесь игрок узнает цель игры и все доступные игровые пути.

Запишитесь на демо Самый быстрый и простой способ познакомиться:
  • Выясним, какая аналитика требуется для вашего проекта в зависимости от предстоящих задач.
  • Подберем оптимальный вариант: начиная от сквозной аналитики на базе Яндекс Метрики или Google Analytics 4 до продвинутой маркетинговой аналитики с моделями атрибуции и когортами.
  • Поможем считать CPL, CAC, AOV, LTV, ROAS, ДРР и ROMI.
  • Расскажем, как оптимизировать рекламу на целевых пользователей, используя информацию о сделках.
  • Отправим доступы к демо-кабинету с примерами отчетов.
Записаться на демо

Кейсы

Познакомьтесь с историями успеха наших клиентов, которые уже используют решения ROMI center
HoReCa case-1
Sushi Good Как увеличить выручку в 3 раза за счет внедрения сквозной аналитики

Продвижение в высококонкурентной тематике — это не только большие бюджеты на рекламу, но и необходимость принятия взвешенных решений для оперативной коррекции стратегии продвижения. Как Sushi Good увеличили доход за счет внедрения сквозной аналитики — читайте в кейсе.

Подробнее
Финансы case-2
Форс Сегментация лидов, их аналитика и оптимизация рекламы: 3 шага к экономии бюджета

Финансовая и кредитная тематика требует углубленной работы с сегментами целевой аудитории. Как нашему клиенту, кредитному брокеру из Санкт-Петербурга, удалось оптимизировать бюджет и правильно сегментировать целевых пользователей с помощью внедрения аналитики?

Подробнее
Маркетинг case-3
Convert Monster Экономия рекламного бюджета и времени на аналитике: кейс обучающего центра

Как быстро собирать отчеты об эффективности рекламы, фиксировать путь лидов по каждой из ступеней продаж с помощью коннекторов, а также экономить силы на сборе аналитики — рассказываем в кейсе.

Подробнее
Маркетинг case-1
КликКлик Экономия времени на аналитике рекламы клиентов: кейс интернет-агентства «КликКлик»

Сбор аналитики для интернет-агентства для множества клиентов — ежедневная задача менеджеров. Как с помощью коннекторов ROMI center клиент экономит время на рутинных задачах, и с легкостью масштабирует рекламные кампании заказчиков — читайте в кейсе.

Подробнее
Образование case-5
DIVA Отказ от подрядчиков и полная оцифровка трафика: итоги 9 месяцев работы с ROMI center

Когда над каждым каналом рекламы работает отдельный подрядчик, архи важно систематизировать все результаты продвижения в режиме единого окна: расходы на рекламу и доходы с нее. В кейсе рассказываем, как DIVA полностью систематизировали данные по трафику.

Подробнее
Продажи case
Rusbarrier Сквозная аналитика: как убрать нецелевые звонки и начать зарабатывать на 300% больше

Можно ли в условиях кризиса увеличить доход в узком сегменте? Да, принимая взвешенные маркетинговые решения и ориентируясь на точные цифры, а не на собственные догадки. В кейсе рассказываем историю клиента, который увеличил прибыль с рекламы на 300% пока его конкуренты закрывались один за одним.

Подробнее
Посмотреть все кейсы